約 314,941 件
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/91.html
情報 作者名:U D 引用元:なでしこプログラム掲示板「Re(1) 色平均値取得(2nd)(修正)」 概要 三平方の定理により、点(X1,Y1)と点(X2,Y2)間の距離を求める。 解説 引数 X1,Y1:座標その1。 X2,Y2:座標その2 返り値 二点間の距離(ピクセル) サンプルプログラム 100,100と200,200の距離を言う。//141.42135623731 //本体 ●距離({数値}X1,{数値}Y1と{数値}X2,{数値}Y2の) SQRT((X1-X2)^2+(Y1-Y2)^2)を戻す。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blitzball/pages/51.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 移動距離について ・各キャラクターは、自分のステータスの「移動距離」の分だけ プールのマス目を移動することができます。 ・なお、ボールキャリアーは「移動距離」が「-3」されます。 ・ただし、「移動距離」の最終値は「0以下」にはなりません。 ・突破対決判定後や、パスキャッチ判定後には、ある程度位置が動きます。 ・前から敵のボールキャリアーを追い込む時は、移動力に関係なく接敵できます。 ・横や後ろから敵のボールキャリアーを追い込みたい場合 敵の前に一人以上味方がいるか、自分の移動距離が 「敵の移動距離+自分から敵への距離」を上回れば接敵できます。 ・普段の移動距離は固定ですが、上記のように敵を追い込む あるいは追い込まれる判定の際には六面ダイスを振ります。 移動距離の固定値にそのダイスの値を加え、ボールに絡める移動距離とします。 ・上記のパターンの場合、普段の移動距離より 多くのマスを進める場合があります。 (敵に追われているので、必死になって逃げるためです。) 例:移動距離「04」(αとする)の選手がボールキャリアーで 移動距離「06」(βとする)の選手に、「03」離れた距離から追われている場合。 例1:αのダイス目が「02」、βのダイス目が「05」の場合。 α=04(移動距離)-03(キャリアー)+02(ダイス目)=03(移動可能距離) β=06(移動距離)+05(ダイス目)=11(移動可能距離) 03(α)-11(β)=-08(βがαに対して、詰められる距離) 離れている距離が「03」なので、追いつけました。接敵成功です。 例2:αのダイス目が「06」、βのダイス目が「01」の場合。 α=04(移動距離)-03(キャリアー)+06(ダイス目)=07(移動可能距離) β=06(移動距離)+01(ダイス目)=07(移動可能距離) 07(α)-07(β)=00(βがαに対して、詰められる距離) 離れている距離が「03」なので、追いつけません。接敵失敗です。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/blitzball/pages/132.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 距離減衰について ・シュートやパスを選択した場合、ゴールやパス対象との距離に応じて S決定値やP決定値にマイナス補正がかかります。 ・パスやシュートの距離減衰については 距離00~05で距離減衰無し。 距離06~10では「パス・シュート距離×01」 距離11~15では「パス・シュート距離×02」 距離16~20では「パス・シュート距離×03」…… というように、距離が「05」ずつ増えるに従い 加速度的に距離減衰が増していきます。 ・S決定値やP決定値より距離減衰が大きい場合 シュートやパスは自動的に失敗となります。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/idress_wiki/pages/85.html
距離をARで表したもの。 例えばAR距離が4であれば、その距離を移動するためにはARが4必要とされる。
https://w.atwiki.jp/shionfmo/pages/29.html
最大射程距離の確認 MGの射程距離は200~300。射程距離に入ったらとりあえず撃ちましょう。 ちょっとでも削られるとメカ位置に戻る人が多いので陣形が崩れます。とりあえず撃ちましょう。 射程が200~300mもあるのにわざわざ近づいて撃つ必要ないです。 もちろん撃墜できそうなのがいたら近づいた方がいいです。 EMPにも言える事だけど、200m以内に入ったらとりあえず照射しちゃいましょう。 もう少し近いと回避運動されますが、200mくらい離れてると油断して止まってる人が 沢山います。EMPは入れた者勝ちなので最初に入れれると自分のペースで終始戦う事ができます。 ちなみに自分はこんな感じでやってます。 メカに後ろにいて貰う様指示する→とりあえず1番前へ行く→EMPの射程距離に入る→EMP照射→ 相手は大抵バックRDする→自分もRDして200mまで詰めながら照射する→ゲージ使い切ったら ひたすら攻撃 な感じです。 メカについても言える事ですが、リペアの射程は50mもあるので無理して距離詰めないでも ちゃんと回復できます。特に相手にGR機体がいた時に密着して回復するなんて自殺行為も いいとこです。
https://w.atwiki.jp/mhwyumi/pages/241.html
近い← →遠い 以下、上記の照準を〇、◎と呼んでの解説 射程と距離補正解説 TIPS補足 クリ距離は? 照準と現実の差 射程と距離補正 接撃ビンなし QS ◎◎◎ △ 通常矢溜め1~2 〇〇◎ ◎◎◎ ◎◎◎ 〇△ 通常矢溜め3~4 〇〇◎ ◎◎◎ ◎◎◎ ◎◎◎ 〇△ 剛射 ◎◎◎ ◎◎◎ △ ※3マスでステップ1回※実測であり大まかな目安※厳密には照準の表示ではなくダメージにて計測 接撃ビンあり QS ◎◎◎ 通常矢溜め1~2 ◎◎◎ ◎◎◎ ◎△ 通常矢溜め3~4 ◎◎◎ ◎◎◎ ◎◎◎ ◎△ 剛射 ◎◎◎ ◎◎◎ ※剛射には殆ど影響ない※通常矢が 〇〇◎分 をカットしたような射程と補正になる→ 接撃ビン 距離ごとのダメージ補正 〇0.8倍 ◎1.0倍 △0.2倍(カスダメ、〇とOUT OF RANGEの間) 属性値や異常値には掛からず 物理値にのみ距離補正は掛かる 心眼 発動時は 〇の時に距離補正を1.0倍で扱う 解説 本作は普通にやってりゃ 自然と射程範囲内を保てる要素満載なので 「適正距離(クリ距離)で戦えよ」という 過去作で溢れていたアドバイスは必要ない ただモンスターとの適正距離というのは存在していて 限られている通常と剛射の両方が機能する間合いが理想 本作に於いて中距離武器から中~近距離武器に変化した 「あら?遠くてダメージ減った?」って矢は だいたい属性ダメ素通り+物理カスダメ 物理ほぼ0に近い射程外ヒットも同然な距離 TIPS 補足 厳密には補正や射程の計算方式は "距離"ではなく"時間"で計算されている(歴代仕様) そして弓は溜めると矢が速くなる為 溜めるとクリ距離は変動する(これも歴代仕様) (通常溜め2→溜め3で明らかに速度が変わる) この辺りが絡んでるからか分からないが 溜めると射程が伸びる 分かりにくいがOUT OF RANGEと書いてあっても そのまま溜めたら〇や◎に変化するし 最初〇の距離で戦ってる場合は そのまま溜めたら◎になることは多い 溜めると飛距離が伸びる この仕様は覚えておいて損がない クリ距離は? 過去作にあった 距離補正1.5倍のクリ距離は存在しない クリ距離の数値が弱体化したというより 細かく分かれていた距離補正が広く平坦になった感じ 射程範囲で撃てば大体1.0倍なので 「クリ距離」という言葉自体あまり使わない 照準と現実の差 照準その通りの距離補正にはならない えっ??? 照準のアイコンは"時間"ではなく "目標との距離"で測っているとかあるのかもしれない 特に〇はちょっとズレるだけで別の距離補正になるので 0.8倍じゃなく1.0倍や0.2倍もザラだよ だから◎の距離で矢を撃とうね! 照準はあくまで目安で考えてね どうせモンスターはもがくし歩くよ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/11820.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/362.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐? 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/10495.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/10798.html
鍛冶屋 鍛冶屋特化技能 物理攻撃系 零距離射撃 目録 鉄砲之取扱・弐 必要気合 最大気合の60% 必要アイテム 鉄砲 ウェイト 4 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 鉄砲技能だが、近接扱いの強力な物理攻撃 特徴 近接攻撃扱い その他情報 テストサーバーですが、零距離射撃が必中攻撃でなくなりました おそらく本サーバーにも導入されると思われます -- ちなみに、命中率は命中極意を入れなかったらレベル10程度の間諜に普通に避けられます -- テス鯖の情報は分室にお願いします。 -- 名前 コメント